Recensione basata sul modello Rules-Play-Culture.

RULES (le regole del gioco)

Condizione di vittoria: i giocatori sono mercanti che gestiscono un’attività trauffaldina in accordo con il Drago del dungeon (lo chiamano “il Presidente”). Vince il mercante che guadagna di più e soddisfa di più il Presidente Drago.

I mercanti vendono armi e altro equipaggiamento agli eroi che entrano nel dungeon in cerca di fama e tesori. Gli eroi sono destinati a morire e a lasciare il loro equipaggiamento nel dungeon. Dopo ogni stagione, i mercanti si precipitano nel dungeon, posizionano nelle sue stanze dei goblin e un orco per rendere la vita più difficile ai prossimi eroi e raccolgono le spoglie degli eroi sconfitti, per rivenderne le attrezzature ai prossimi polli.

Le due fasi, che sembrano completamente diverse, si alternano: dungeon, mercato, dungeon, mercato, dungeon, mercato, fine.

Dinamica di gioco della fase del dungeon: corri attraverso le stanze del dungeon, provi a posizionare i tuoi gettoni influenza (goblin, ecc.) nelle stanze dove c’è il tipo di cose che ci si aspetta che gli eroi comprino, raccogli alcuni bonus e poi qualcuno lo annuncia che il suo mercante sta lasciando la prigione e tutti si affrettano per non andarsene troppo tardi.

Dopo questa frenesia di gettoni, le carte con gli oggetti e gli incantesimi vengono distribuite ai giocatori in base alla loro influenza e al loro ordine di uscita. Chi si è comportato meglio nella parte del dungeon riceve le carte migliori.

Gameplay della fase di vendita: è tutto automatico perché gli eroi sono avidi e acquistano l’oggetto più economico di ogni categoria di equipaggiamento di cui hanno bisogno, nell’ordine visualizzato sulla loro carta e conosciuto in anticipo da tutti. Gli incantesimi possono cambiare la situazione un po’, e a volte molto, ad esempio invertendo le preferenze degli eroi, rendendoli del tutto disinteressati a una categoria specifica, ecc. Alcune delle strategie aziendali più meticolosamente pianificate verranno travolte dagli eventi, mentre altre daranno frutto.

PLAY (l’esperienza di gioco)

È un gioco veloce e divertente che fa ridere e imprecare. La meccanica non è ovvia ma non è del tipo Reiner Knizia. Se lo giudichi come se fosse Alta Tensione, capisco perché gli dai un 5, ma non è pensato per essere il tipico gioco alla tedesca. Il punto è che i piani di tutti vengono demoliti da quelli di tutti gli altri e si finisce per avere pochissimo controllo sul risultato finale, non a causa della casualità intrinseca ma a causa della forte interazione tra i giocatori. Se lo scopo degli autori italiani era proprio la creazione di questa esperienza di gameplay, si meritano un voto più alto.

Le regole della fase del dungeon sono costruite per supportare l’esperienza di avere fretta di farsi strada a gomitate nelle stanze del dungeon e di uscire il prima possibile. Le regole della fase di vendita sono costruite per favorire il comico crollo dei piani di tutti quanti.

CULTURE (la cultura dietro il gioco)

I componenti sembrano buoni, è puro fantasy cartonesco e la rappresentazione dell’equipaggiamento scadente è esilarante. C’è un mazzo di carte-spazzatura che rappresenta la roba più economica di ogni categoria: questo è un elemento decisivo nel gioco, perché vendendolo si rovinano gli affari degli altri e si ottiene una ricompensa speciale dal Drago per aver indebolito gli eroi. La mia preferita è una carta-spazzatura della categoria Armature: una maschera di carnevale.

Menzione speciale alle note tematiche a margine del regolamento, un tocco di genialità narrativa. L’intera truffa del dungeon è descritta come un capolavoro di avidità capitalista e criminalità organizzata, con un pizzico di lavoro precario.

Il gioco è una versione umoristica dell’assurda economia degli scenari DnD più tipici. Perché tutto questo bottino viene raccolto in stanze e tunnel sotterranei? Cosa ci fanno lì quei mostri erranti? Come può un tale spreco di risorse e di personale autosostenersi? Qual è lo scopo nella vita dei draghi, creature che secondo Gary Gygax ecc. sono estremamente intelligenti? Adesso abbiamo una risposta.

Nel suo modo giocoso, questa è critica sociale.

PS: Sì, mi sono arrivate le carte con il retro difettoso (a quanto pare questo non succede più, ma alcune delle prime scatole prodotte nel 2014 avevano questo fastidioso problema). Gli ho mandato un’e-mail e mi hanno fornito immediatamente un mazzo completamente nuovo, le loro scuse e un invito a visitare il loro ufficio e giocare con loro! Vorrei che tutti gli editori fossero così gentili quando commettono un piccolo errore.

Scheda su BoardGameGeek


Questa recensione è stata originariamente pubblicata sul mio profilo BoardGameGeek nel 2014. È stata rieditata nel 2023 per adattarsi al formato della serie di analisi dei giochi da tavolo Rules-Play-Culture su questo sito Web.